ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ - определение. Что такое ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ
Diclib.com
Словарь ChatGPT
Введите слово или словосочетание на любом языке 👆
Язык:

Перевод и анализ слов искусственным интеллектом ChatGPT

На этой странице Вы можете получить подробный анализ слова или словосочетания, произведенный с помощью лучшей на сегодняшний день технологии искусственного интеллекта:

  • как употребляется слово
  • частота употребления
  • используется оно чаще в устной или письменной речи
  • варианты перевода слова
  • примеры употребления (несколько фраз с переводом)
  • этимология

Что (кто) такое ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ - определение

НАУКА И ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ МАШИН, ОСОБЕННО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ
A.I.; Artificial intelligence; ИИ; Интеллект искусственный; Общий искусственный интеллект; Джон Генри (персонаж); И.И.; Искусственный разум; Сверхинтеллект
  • обученным человеком}} при выполнении одной и той же задачи
  • гуманоидный робот]] фирмы [[Honda]]
  • 300px
  • Массачусетского технологического института]], 2006 год
  • 300px
  • 300px
Найдено результатов: 137
ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ         
раздел информатики, изучающий принципы действия интеллектуальных машин. Исследователи, работающие в этом направлении, надеются достичь такого понимания механизмов интеллекта, при котором можно будет составлять компьютерные программы с человеческим или более высоким уровнем интеллекта. Общий подход состоит в разработке методов решения задач, для которых отсутствуют формальные алгоритмы: понимание естественного языка, обучение, доказательство теорем, распознавание сложных образов и т.д. Теоретические исследования направлены на изучение интеллектуальных процессов и создание соответствующих математических моделей. Экспериментальные работы ведутся путем составления компьютерных программ и создания машин, решающих частные интеллектуальные задачи или разумно ведущих себя в заданной ситуации. Систематические исследования в области искусственного интеллекта начались лишь с появлением цифрового компьютера. Первая научная статья по искусственному интеллекту была опубликована в 1950 А.Тьюрингом. Ниже будут указаны основные направления исследований в области искусственного интеллекта и соответствующие методы.
Поиск. Когда компьютер с игровой программой должен сделать ход, у него обычно имеется выбор из нескольких возможных ходов. Каждый его ход может иметь ряд различных следствий, зависящих от ответных ходов партнера, а каждое следствие может приводить к другим возможным ходам и т.д.
Главная проблема поиска в условиях таких "деревьев возможностей" - т.н. комбинаторный взрыв. Если на каждом уровне поиска имеется 10 возможных вариантов, то 10 уровней поиска дают 10 миллиардов возможных вариантов, полностью проверить которые за приемлемое время не способны даже быстродействующие компьютеры. Поэтому программисту приходится прибегать к "эвристикам" (процедурам, не основанным на формально доказанном алгоритме), которые позволили бы отвергнуть преобладающую часть альтернатив, иной раз даже с риском упустить наилучший ответ. Таким образом, если нет времени перебрать все варианты игры до конца, программа должна решить, когда ей нужно прекратить поиск, и проанализировать позицию приближенно.
О прогрессе в данной области можно судить по успехам компьютерных программ для игры в шахматы.
Например, одна из первых шахматных программ анализировала 7 наиболее вероятных ходов, 7 вероятных ответных ходов на эти ходы, 7 следующих ответных ходов и 7 ответов на каждый из них, а всего 2401 окончательную позицию. В анализе основного массива этих позиций на самом деле не было необходимости. Если найден один ответный ход, нейтрализующий данный первый ход, то незачем искать другие эффективные ответные ходы. Этот вывод был обобщен в так называемую альфа-бета-эвристику для сокращения поиска, которая применяется во всех современных программах различных игр.
Цели и подцели. Для достижения некоей цели часто требуется найти последовательность действий, основанную на информации о том, каковы необходимые предварительные условия и последствия успешного выполнения тех или иных действий. На основе анализа того влияния, которое одно действие оказывает на условия успешного выполнения других действий, была создана компьютерная программа для автоматизированного проектирования электронных схем.
Представление знания. Многие трудности при создании машин, выполняющих определенные интеллектуальные задачи, связаны с вопросами о том, какую информацию должна иметь программа, каким образом на основании этой исходной информации могут быть сделаны дальнейшие выводы и как эта информация должна храниться в компьютере. Необходимостью решения этих проблем были вызваны к жизни исследования, цель которых - ответить на вопрос, что такое знание. Многие аналогичные проблемы исследуют эпистемологи - специалисты по теории знания. Мощные средства представления в компьютерных программах и эффективные способы логических рассуждений дала математическая логика. Но, как оказалось, в существующих системах математической логики представлены не все формы рассуждений, свойственные человеческому интеллекту и необходимые для решения проблем. Интеллект нуждается еще и в способах рассуждения, допускающих скачкообразный переход к выводам, которые могут быть ложными. Специалисты установили также важное значение ситуаций, в которых новые действия могут начинаться до завершения начатых ранее. Предметом изучения стало также знание о знании.
См. также:
интеллект искусственный         
кибернетическая модель интеллектуальной деятельности человека.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ         
раздел информатики, включающий разработку методов моделирования и воспроизведения с помощью ЭВМ отдельных функций творческой деятельности человека, решение проблемы представления знаний в ЭВМ и построение баз знаний, создание экспертных систем, разработку т. н. интеллектуальных роботов.
Искусственный интеллект         
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; ) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека (не следует путать с искусственным сознанием, ИС); наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
ИИ         
Наоскэ (1815-60) , глава правительства (бакуфу) в Японии с 1858. Подписал Ансэйские договоры. Жестоко подавлял антиправительственное движение. Убит самураями, подосланными его политическими противниками.
ИИ         

Наоскэ [12.10.1815, г. Хиконе, - 3.3.1860, г. Эдо (ныне Токио)], японский государственный деятель. С 1858, занимая должность тайро (первого министра), возглавлял бакуфу (военно-феодальное правительство Японии при сёгуне). В 1858 подписал неравноправные договоры с США и европейскими странами (см. Ансэйские договоры). Стремился в обстановке кризиса феодального строя укрепить положение бакуфу и жестоко подавлял антиправительственное движение. Был убит самураями из княжества Мито, подосланными его политическими противниками.

Лит.: Тояма Сигэки, Мэйдзи исин (Крушение феодализма в Японии), М., 1959.

Роевой интеллект         
SWARM INTELLIGENCE
Ройный интеллект
Роевой интеллект (РИ) () описывает коллективное поведение децентрализованной самоорганизующейся системы. Рассматривается в теории искусственного интеллекта как метод оптимизации. Термин был введён и в 1989 году, в контексте системы клеточных роботовBeni, G., Wang, J. Swarm Intelligence in Cellular Robotic Systems, Proceed. NATO Advanced Workshop on Robots and Biological Systems, Tuscany, Italy, June 26-30 (1989). Однако ранее идея подробно рассмотрена Станиславом Лемом в романе «Непобедимый» (1964)В том числе в главе «Гипотеза Лауды» присутствует фраза «рой преобразуется в такой вот „тучемозг“» (rój układa się w ten jakiś „chmuromózg”). и
Сильный и слабый искусственные интеллекты         
Сильный и слабый искусственный интеллект; Сильный искусственный интеллект; Слабый искусственный интеллект
Сильный и слабый искусственные интеллекты — гипотеза в философии искусственного интеллекта, согласно которой некоторые формы искусственного интеллекта могут действительно обосновывать и решать проблемы.
Игровой искусственный интеллект         
  • Персонаж на световом мотоцикле участвует в гонке в игре [[GLtron]]
НАБОР ПРОГРАММНЫХ МЕТОДИК, КОТОРЫЕ ПРИМЕНЯЮТ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИЛЛЮЗИИ ИНТЕЛЛЕКТА В ПОВЕДЕНИИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Игровой ИИ
Игровой искусственный интеллект () — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Дружественный искусственный интеллект         
Дружественный искусственный интеллект (Дружественный ИИ, ДИИ — ) — концепция философии ИИ, гипотетический тип искусственного интеллекта, не оказывающий негативного влияния на человеческую цивилизацию. Многие концепции ДИИ включают утверждение о том, что он не только не будет приносить вреда человечеству, но и будет оказывать материально-информационную поддержку людям, вплоть до полного обеспечения желаний и потребностей каждого отдельно взятого человека.

Википедия

Искусственный интеллект

Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство искусственных интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека (не следует путать с искусственным сознанием); наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.

Искусственный интеллект связан со сходной задачей использования компьютеров для понимания человеческого интеллекта, но не обязательно ограничивается биологически правдоподобными методами.

Существующие на сегодня интеллектуальные системы имеют достаточно узкие области применения. Например, программы, способные обыграть человека в шахматы, как правило, не могут отвечать на вопросы.

Что такое ИНТЕЛЛЕКТ ИСКУССТВЕННЫЙ - определение